Ateneo

Assegni di Ricerca attivi

 

The resilience of sustainable finance

Progetto di ricerca prevede l’implementazione di modelli di rete per lo studio del rischio di contagio tra fondi di investimento. Il progetto ha due obiettivi: 1) misurare quantitativamente come la presenza di fondi etici nella rete renda il sistema maggiormente resiliente alla propagazione di shock sistemici; 2) individuare indici di vulnerabilità che permettano di evidenziare in anticipo quei nodi della rete maggiormente esposti al rischio di contagio.

 

PROPEL Positive Energy Districts and Neighbourhoods: Development of innovative PEDs in systems of city-district systems

L’obiettivo della ricerca è di supportare i coordinatori nell’analisi dei PED business models, delle loro componenti innovative incluse la governance, e nell’elaborazione di un sistema di supporto alle decisioni (DSS – Decision Support System) da utilizzare durante la progettazione e la gestione del PED.

 

SECRA - Robotica Sociale Empatica e Cognitiva per l’Autismo

La ricerca prevede la conduzione di uno studio clinico randomizzato su larga scala. Gli obiettivi principali del progetto di ricerca sono: a) creare un protocollo cognitivo e sociale-emotivo da applicare nella terapia per l'autismo assistita da robot; b) valutare se un robot può migliorare le capacità cognitive, sociali ed emotivi dei bambini con autismo in tre differenti contesti sperimentali: laboratorio, scuola, casa. In particolare, l’attività dell’assegno riguarderà lo sviluppo del protocollo per gli aspetti cognitivi e psicologici, la raccolta dati in ogni fase della ricerca.

 

I_PAD Archivio Italiano della Performance in Digitale". Mappatura e diffusione del patrimonio iconografico e audiovisivo della performance mediale italiana: L'archivio di Giacomo Verde

Questo progetto propone un nuovo framework e un modello di archiviazione sotto forma di repository on line ad accesso aperto per quelle produzioni teatrali che hanno componenti tecnologiche. Il caso di studio è l'archivio di Giacomo Verde, rappresentativo del movimento video teatrale italiano (1980-1995). Il progetto si articola in due percorsi paralleli e interrelati: 1. un percorso teorico, in cui verrà selezionata e analizzata una serie di documentazioni di opere d'arte 2. un percorso di ricerca pratica, incentrato sullo sviluppo di un repository on line per i set di dati, la raccolta e l'archiviazione dei metadati.

 

Piano di sviluppo territoriale sostenibile e innovativo per l’Etruria meridionale," finanziato dalla Società Cooperativa Culture

Attraverso il rilascio di specifiche policy recommendation e la costruzione di innovativi modelli di governance a partire dalle più recenti esperienze, e attraverso il coinvolgimento delle realtà territoriali e dei partenariati già esistenti e da creare, il progetto intende sviluppare un piano di sviluppo territoriale sostenibile del territorio della Bassa Etruria. Il piano utilizzerà approcci innovativi e modelli operativi a varia scala in grado di sfruttare indicatori geografici per la misura dell’ ex ante e per la valutazione dell’impatto ex post, sia a livello micro che meso.

 

L’influenza dei media nei processi di costruzione di una società gender inclusive” per il progetto GEMINI-Gender Equality through Media Investigation and New Training Insights

Gender Equality through Media Investigation and New training Insights indaga l’influenza dei prodotti mediali nello sviluppo di un approccio gender inclusive da parte dei giovani europei. Studia le rappresentazioni delle gender identities nella serialità per comprendere se e come esse contribuiscano alla diffusione di stereotipi di genere e/o all’affermazione di un modello socio-culturale basato sulla gender equality in quattro aree: mediterranea, settentrionale, orientale e anglosassone.

 

Le sfide dell’innovazione digitale nell’Istruzione Superiore: insegnamento-apprendimento, ricerca e organizzazione nell'era digitale” per il progetto D-Challenghe

La ricerca applicata intende esplorare lo stato dell’arte e l’evoluzione in essere delle pratiche e della cultura digitale delle organizzazioni accademiche, dei docenti e del personale universitario, per favorire la riorganizzazione dei processi sotto la spinta delle trasformazioni digitali, lo sviluppo dell'innovazione nei processi di insegnamento-apprendimento e di ricerca nell'Istruzione Superiore.

 

Atlante del giallo. Storia dei media e cultura popolare in Italia (1954-2020)

Il progetto si propone di indagare la storia del giallo italiano come chiave privilegiata per rileggere la storia culturale del nostro paese alla luce delle trasformazioni del sistema mediale, nonché delle sinergie inter- e transmediali, che questo genere ha favorito tra letteratura, cinema, radio e industria musicale, televisione e fumetto, dagli anni ‘50 ai giorni nostri

 

La Giustizia Sportiva. Profili evolutivi e Comparati

Il Progetto intende elaborazione di una ricerca avente ad oggetto l’evoluzione della Giustizia Sportiva C.O.N.I., anche alla luce degli attuali rapporti tra ordinamento sportivo e statale. L'impegno di ricerca sarà altresì incentrato su una analisi comparativa della regolamentazione della giustizia sportiva offerta dai principali ordinamenti europei (Francia e Regno Unito).

 

Impact Economy e Social Innovation: Politiche, Fattori Abilitanti, Misurazioni

Il progetto di ricerca, con la Social Innovation quale elemento chiave, esplorerà le seguenti aree: ì. politiche pubbliche a livello locale ed internazionale; ìì. network e fattori abilitanti di supporto al community engagement ed alle start-up di impatto; ììì. “Impact Investing” attraverso modalità innovative di implementazione e finanziamento di progetti pubblico-provati ed imprese di social innovation, quindi identificando metodologie e indicatori utili alla “misurazione di impatto

 

Analisi funzionale e progettazione grafica per potenziare l'efficacia formativa di social learning platform web e mobile.

Data inizio: 01/01/2015
Studio e realizzazione delle interfacce e degli elementi iconografici caratterizzanti per la personalizzazione dei singoli ambienti del Social Learning Management System. Progettazione grafica e produzione dei learning object multimediali che comporranno il percorso formativo in modalità e-learning.
Definizione della Visual Identity e la Digital Identity del progetto, ai fini di massimizzare l’efficacia dell’attività di dissemination presso i target di riferimento. Una specifica attenzione è dedicata sia alla presenza web (sito e canali social) sia ai materiali informativi e promozionali digitali e cartacei (video, brochure, gadget, ecc.).

 

Studio e analisi dei paradigmi di interazione naturale per l'Ambient Intelligence e l'internet of things.

Data inizio: 01/01/2015
Ricerca teorica volta a definire nuovi modelli d’interazione, nella ricerca sociale per la definizione dei requisiti utente, nella prototipazione di diverse soluzioni attraverso l'utilizzo degli strumenti dell’Interaction Design e ICT, e nella convalida delle soluzioni progettate attraverso i metodi di valutazione dell'usabilità. Nuovi paradigmi d’interazione tra uomo e computer (HCI), in particolare i paradigmi d’interazione naturali, applicati ai nuovi scenari dell’Ambient Intelligence e dell'Internet of Things. L’Ambient Intelligence e l'Internet of Things sono scenari che pongono nuove sfide nell’ambito dell’HCI e dei paradigmi che saranno utilizzati in futuro nell’interazione tra uomo e computer, in un percorso che porterà dalla complessità alla semplicità.

 

Metodologie di progettazione e tecniche di valutazione dell'usabilità e della user experience degli oggetti intelligenti in ambito domestico

Data inizio: 08/09/2014
Indagine sugli smart object in ambito domestico approfondendo le metodologie di progettazione e le tecniche di valutazione dell'usabilità e della user experience più consone al dominio. Il fenomeno degli Smart Object consiste nel trasferire “intelligenza” negli oggetti di tutti giorni, puntando a migliorare e rendere meno complessa l’esperienza degli individui. Tra le applicazioni di maggiore impatto, in questo senso, ci sono gli smart object progettati per le categorie fragili (nello specifico, anziani e disabili).
Queste nuove interfacce, in cui si ibridano digitale e fisico, impongono di fatto un cambiamento nelle modalità di interazione uomo-macchina. L'interazione diviene più complessa e si pone la necessità di individuare nuove metodologie di progettazione e valutazione dell'interazione che, tenendo conto dei molteplici elementi coinvolti, puntino a ottimizzare la user experience finale dell'utente.

 

Modelli didattici efficaci in ambienti di apprendimento misti: come aumentare il livello di flessibilità ed efficacia dei processi formativi, integrando innovative tecnologie e metodologie di apprendimento e insegnamento.

Data inizio: 27/01/2014
Indagine sulle più recenti tecnologie e metodologie che si stanno affermando nel campo dell’e-learning e che influenzeranno in maniera determinante gli ambienti di apprendimento nel prossimo futuro.
Il rapido progresso delle tecnologie, in particolare quelle mobili che consentono agli utenti di accedere senza vincoli di tempo ai contenuti formativi, comporta per gli adulti coinvolti in processi di apprendimento un accesso più flessibile alla formazione e la possibilità di migliorare costantemente le proprie conoscenze e competenze. Le organizzazioni che offrono soluzioni formative in modalità e-learning devono quindi saper soddisfare le aspettative dei nuovi discenti, impiegando differenti strategie formative che possano assicurare la flessibilità e l’efficacia dei processi di apprendimento.

 

L'insegnamento della storia dell arte: nuove metodologie didattiche che consentano l'integrazione di device mobili e werable technologies

Data inizio: 08/09/2014
Indagine sull'individuazione di nuove metodologie di insegnamento della Storia dell'Arte che includono i device mobili e le tecnologie di ultima generazione. La recente diffusione delle wereable technologies e le opportunità offerte dalla sempre crescente integrazione delle tecnologie di rete nello spazio urbano rendono possibile una fruizione maggiormente immersiva dei Beni Culturali presenti nel territorio attraverso l'aggiunta di risorse virtuali al reale. L'esperienza di fruizione si amplifica e consente di spaziare nel campo della storia, dell'arte e, più in generale, della cultura, favorendo il processo di comprensione delle opere d'arte. L'insegnamento della Storia dell'Arte può quindi evolversi avvalendosi dell'integrazione delle tecnologie di ultima generazione definendo nuove metodologie didattiche.

 

I cittadini all'interno delle città intelligenti. Tecnologie, strumenti e metodologie più efficaci per la partecipazione delle persone ai processi decision-making, ed alla cocreazione e coprogettazione dei servizi.

Data inizio: 01/06/2014
Il progetto di ricerca individua come, nel contesto italiano, le persone possono partecipare ai processi di decision-making e contribuire alla progettazione di soluzioni e servizi basati sui propri bisogni. Indaga le specificità del territorio italiano, al fine di definire gli strumenti più adeguati. Si individuano i diversi livelli di partecipazione del cittadino ai processi decisionali, identificando gli strumenti attraverso cui le PA possono informare e coinvolgere il cittadino nel modo più efficace, le metodologie più adatte al monitoraggio e all'analisi dei citizen need all'interno di territori intelligenti e gli strumenti che definiscano un ruolo sempre più attivo delle persone in questi processi. Il progetto di ricerca è sviluppato facendo ricorso alle metodologie della ricerca sociale e dell'interaction design e a strumenti applicativi e come open data e data visualization, nuove tecnologie mobile, mappe interattive.

 

Studio e analisi inerenti i sistemi di intermediazione per l'offerta di servizi in ambito socio-sanitario, rivolti ad utenti anziani e/o fragili nell’ambito del progetto Home Care 4 All.

Data inizio: 01/01/2015
Fase di ricerca sociale per la definizione dei requisiti, prototipazione attraverso gli strumenti dell’interaction design e validazione della piattaforma, da effettuarsi tramite i metodi delle valutazioni d’usabilità. Il progetto ripensa il modello di incontro domanda-offerta dei servizi di assistenza domiciliare e si basa sullo sviluppo di una infrastruttura ICT che agisca da broker fra fornitori e utenti di servizi domiciliari. L’infrastruttura, attraverso un marketplace tematico, fornisce all’utente finale un single point of access a vasta gamma di servizi (prestazioni infermieristiche, riabilitazione domiciliare) e garantisce un’esperienza d’uso coerente con le capacità e possibilità di interazione dell’utente. Nel progetto si studiano interfacce multi-canale e multi-lingua.

 

Tecnologie a supporto della partecipazione del cittadino all'interno di città e territori intelligenti.

Data inizio: 01/06/2014
Il progetto di ricerca si basa sullo studio delle nuove tecnologie e metodologie alla base della partecipazione del cittadino all’interno delle città e dei territori intelligenti. Attraverso l’analisi dei bisogni dell’utente (user needs) e l’utilizzo di metodi di progettazione incentrati sull’utente (user-centred design), si individuano i principali elementi a supporto delle attività riguardanti i temi dell’open government. In particolare sono presi in considerazione gli strumenti per la fruizione di servizi interattivi, open data e mappe sociali dal punto di vista di user experience e interaction design, fruizione di servizi in mobilità, data visualization e comunicazione tra cittadino e PA.

 

Micro-progettazione didattica e sviluppo di Learning Object per corsi massivi online aperti a tutti

Data inizio: 05/03/2015
Micro-progettazione didattica. Elaborazione di modelli di sviluppo dei contenuti didattici (storyboard), per le diverse tipologie di Learning Object (LO), in particolare sia per quanto riguarda i LO di tipo espositivo, sia quelli di natura interattiva. Particolare attenzione dedicata a come i singoli contenuti di diversa natura si sviluppano e si integrano tra loro per realizzare quanto previsto dal modello didattico. Gestione dell’erogazione dei corsi  così sviluppati, contribuendo alla progettazione degli elementi di gamification utili a consentire un maggiore coinvolgimento dei discenti nei riguardi dei corsi MOOC sviluppati nell’ambito del progetto.

 

Studio di nuove metafore e modelli comunicativi all’interno di contesti espositivi mediante l’applicazione dei paradigmi di Interaction Design e User Experience

Data inizio: 01/10/2015
Applicazione dei paradigmi di Interaction Design e UX nell’ambito dell’HCI, focalizzandosi sulle GUI e Gestural Interfaces, attraverso l’analisi, la progettazione, la realizzazione e la valutazione di interfacce che rendano più coinvolgente e intuitiva l’esperienza dell’utente. La ricerca verte sullo studio di nuove metafore e modelli comunicativi da applicare all’interno di contesti espositivi, sempre più coinvolti nella ricerca di tecnologie digitali adeguate a guidare e coinvolgere il visitatore, mediante l’applicazione dei principi di Graphic ed Emotional Design. Nello stadio iniziale della ricerca si fa l’analisi di un pacchetto di soluzioni tecnologiche innovative per l’ambito espositivo, studiato per migliorare la fruizione e la gestione delle aree di interesse culturale.