Ateneo

Assegni di Ricerca attivi

 

Analisi funzionale e progettazione grafica per potenziare l'efficacia formativa di social learning platform web e mobile.

Data inizio: 01/01/2015
Studio e realizzazione delle interfacce e degli elementi iconografici caratterizzanti per la personalizzazione dei singoli ambienti del Social Learning Management System. Progettazione grafica e produzione dei learning object multimediali che comporranno il percorso formativo in modalità e-learning.
Definizione della Visual Identity e la Digital Identity del progetto, ai fini di massimizzare l’efficacia dell’attività di dissemination presso i target di riferimento. Una specifica attenzione è dedicata sia alla presenza web (sito e canali social) sia ai materiali informativi e promozionali digitali e cartacei (video, brochure, gadget, ecc.).

 

Studio e analisi dei paradigmi di interazione naturale per l'Ambient Intelligence e l'internet of things.

Data inizio: 01/01/2015
Ricerca teorica volta a definire nuovi modelli d’interazione, nella ricerca sociale per la definizione dei requisiti utente, nella prototipazione di diverse soluzioni attraverso l'utilizzo degli strumenti dell’Interaction Design e ICT, e nella convalida delle soluzioni progettate attraverso i metodi di valutazione dell'usabilità. Nuovi paradigmi d’interazione tra uomo e computer (HCI), in particolare i paradigmi d’interazione naturali, applicati ai nuovi scenari dell’Ambient Intelligence e dell'Internet of Things. L’Ambient Intelligence e l'Internet of Things sono scenari che pongono nuove sfide nell’ambito dell’HCI e dei paradigmi che saranno utilizzati in futuro nell’interazione tra uomo e computer, in un percorso che porterà dalla complessità alla semplicità.

 

Metodologie di progettazione e tecniche di valutazione dell'usabilità e della user experience degli oggetti intelligenti in ambito domestico

Data inizio: 08/09/2014
Indagine sugli smart object in ambito domestico approfondendo le metodologie di progettazione e le tecniche di valutazione dell'usabilità e della user experience più consone al dominio. Il fenomeno degli Smart Object consiste nel trasferire “intelligenza” negli oggetti di tutti giorni, puntando a migliorare e rendere meno complessa l’esperienza degli individui. Tra le applicazioni di maggiore impatto, in questo senso, ci sono gli smart object progettati per le categorie fragili (nello specifico, anziani e disabili).
Queste nuove interfacce, in cui si ibridano digitale e fisico, impongono di fatto un cambiamento nelle modalità di interazione uomo-macchina. L'interazione diviene più complessa e si pone la necessità di individuare nuove metodologie di progettazione e valutazione dell'interazione che, tenendo conto dei molteplici elementi coinvolti, puntino a ottimizzare la user experience finale dell'utente.

 

Modelli didattici efficaci in ambienti di apprendimento misti: come aumentare il livello di flessibilità ed efficacia dei processi formativi, integrando innovative tecnologie e metodologie di apprendimento e insegnamento.

Data inizio: 27/01/2014
Indagine sulle più recenti tecnologie e metodologie che si stanno affermando nel campo dell’e-learning e che influenzeranno in maniera determinante gli ambienti di apprendimento nel prossimo futuro.
Il rapido progresso delle tecnologie, in particolare quelle mobili che consentono agli utenti di accedere senza vincoli di tempo ai contenuti formativi, comporta per gli adulti coinvolti in processi di apprendimento un accesso più flessibile alla formazione e la possibilità di migliorare costantemente le proprie conoscenze e competenze. Le organizzazioni che offrono soluzioni formative in modalità e-learning devono quindi saper soddisfare le aspettative dei nuovi discenti, impiegando differenti strategie formative che possano assicurare la flessibilità e l’efficacia dei processi di apprendimento.

 

L'insegnamento della storia dell arte: nuove metodologie didattiche che consentano l'integrazione di device mobili e werable technologies

Data inizio: 08/09/2014
Indagine sull'individuazione di nuove metodologie di insegnamento della Storia dell'Arte che includono i device mobili e le tecnologie di ultima generazione. La recente diffusione delle wereable technologies e le opportunità offerte dalla sempre crescente integrazione delle tecnologie di rete nello spazio urbano rendono possibile una fruizione maggiormente immersiva dei Beni Culturali presenti nel territorio attraverso l'aggiunta di risorse virtuali al reale. L'esperienza di fruizione si amplifica e consente di spaziare nel campo della storia, dell'arte e, più in generale, della cultura, favorendo il processo di comprensione delle opere d'arte. L'insegnamento della Storia dell'Arte può quindi evolversi avvalendosi dell'integrazione delle tecnologie di ultima generazione definendo nuove metodologie didattiche.

 

I cittadini all'interno delle città intelligenti. Tecnologie, strumenti e metodologie più efficaci per la partecipazione delle persone ai processi decision-making, ed alla cocreazione e coprogettazione dei servizi.

Data inizio: 01/06/2014
Il progetto di ricerca individua come, nel contesto italiano, le persone possono partecipare ai processi di decision-making e contribuire alla progettazione di soluzioni e servizi basati sui propri bisogni. Indaga le specificità del territorio italiano, al fine di definire gli strumenti più adeguati. Si individuano i diversi livelli di partecipazione del cittadino ai processi decisionali, identificando gli strumenti attraverso cui le PA possono informare e coinvolgere il cittadino nel modo più efficace, le metodologie più adatte al monitoraggio e all'analisi dei citizen need all'interno di territori intelligenti e gli strumenti che definiscano un ruolo sempre più attivo delle persone in questi processi. Il progetto di ricerca è sviluppato facendo ricorso alle metodologie della ricerca sociale e dell'interaction design e a strumenti applicativi e come open data e data visualization, nuove tecnologie mobile, mappe interattive.

 

Studio e analisi inerenti i sistemi di intermediazione per l'offerta di servizi in ambito socio-sanitario, rivolti ad utenti anziani e/o fragili nell’ambito del progetto Home Care 4 All.

Data inizio: 01/01/2015
Fase di ricerca sociale per la definizione dei requisiti, prototipazione attraverso gli strumenti dell’interaction design e validazione della piattaforma, da effettuarsi tramite i metodi delle valutazioni d’usabilità. Il progetto ripensa il modello di incontro domanda-offerta dei servizi di assistenza domiciliare e si basa sullo sviluppo di una infrastruttura ICT che agisca da broker fra fornitori e utenti di servizi domiciliari. L’infrastruttura, attraverso un marketplace tematico, fornisce all’utente finale un single point of access a vasta gamma di servizi (prestazioni infermieristiche, riabilitazione domiciliare) e garantisce un’esperienza d’uso coerente con le capacità e possibilità di interazione dell’utente. Nel progetto si studiano interfacce multi-canale e multi-lingua.

 

Tecnologie a supporto della partecipazione del cittadino all'interno di città e territori intelligenti.

Data inizio: 01/06/2014
Il progetto di ricerca si basa sullo studio delle nuove tecnologie e metodologie alla base della partecipazione del cittadino all’interno delle città e dei territori intelligenti. Attraverso l’analisi dei bisogni dell’utente (user needs) e l’utilizzo di metodi di progettazione incentrati sull’utente (user-centred design), si individuano i principali elementi a supporto delle attività riguardanti i temi dell’open government. In particolare sono presi in considerazione gli strumenti per la fruizione di servizi interattivi, open data e mappe sociali dal punto di vista di user experience e interaction design, fruizione di servizi in mobilità, data visualization e comunicazione tra cittadino e PA.

 

Micro-progettazione didattica e sviluppo di Learning Object per corsi massivi online aperti a tutti

Data inizio: 05/03/2015
Micro-progettazione didattica. Elaborazione di modelli di sviluppo dei contenuti didattici (storyboard), per le diverse tipologie di Learning Object (LO), in particolare sia per quanto riguarda i LO di tipo espositivo, sia quelli di natura interattiva. Particolare attenzione dedicata a come i singoli contenuti di diversa natura si sviluppano e si integrano tra loro per realizzare quanto previsto dal modello didattico. Gestione dell’erogazione dei corsi  così sviluppati, contribuendo alla progettazione degli elementi di gamification utili a consentire un maggiore coinvolgimento dei discenti nei riguardi dei corsi MOOC sviluppati nell’ambito del progetto.

 

Studio di nuove metafore e modelli comunicativi all’interno di contesti espositivi mediante l’applicazione dei paradigmi di Interaction Design e User Experience

Data inizio: 01/10/2015
Applicazione dei paradigmi di Interaction Design e UX nell’ambito dell’HCI, focalizzandosi sulle GUI e Gestural Interfaces, attraverso l’analisi, la progettazione, la realizzazione e la valutazione di interfacce che rendano più coinvolgente e intuitiva l’esperienza dell’utente. La ricerca verte sullo studio di nuove metafore e modelli comunicativi da applicare all’interno di contesti espositivi, sempre più coinvolti nella ricerca di tecnologie digitali adeguate a guidare e coinvolgere il visitatore, mediante l’applicazione dei principi di Graphic ed Emotional Design. Nello stadio iniziale della ricerca si fa l’analisi di un pacchetto di soluzioni tecnologiche innovative per l’ambito espositivo, studiato per migliorare la fruizione e la gestione delle aree di interesse culturale.