Corsi Alta Formazione

Professionalizzazione nell’industria videoludica

Dalla realizzazione dell’idea progettuale all’avvio di uno studio indie

Obiettivi formativi del Corso 

Questo corso intende formare le professionalità necessarie alla strutturazione di uno studio di sviluppo indie, partendo dall’ideazione del concept di un videogioco fino alla realizzazione di una demo. In più, questo corso offre strumenti di marketing e management, indispensabili per la creazione, la gestione e la promozione di uno studio indie.

Attraversando tutte le principali fasi del processo produttivo, lo studente acquisirà le conoscenze e le competenze necessarie a progettare e sviluppare una narrazione interattiva, strutturare il game design del proprio gioco, crearne la grafica e, infine, svilupparne un primo prototipo. Avrà inoltre la possibilità di acquisire gli strumenti di marketing e management che gli consentiranno di dare vita al proprio studio indie.

La preparazione tecnica avverrà grazie ad un percorso mirato che includerà l’insegnamento dei principali software utilizzati nell’industria videoludica e di tutte le tecniche e i metodi specifici per la produzione e la realizzazione di ambientazioni, oggetti statici e/o animati e personaggi destinati ai videogiochi 3D, prestando attenzione a tutte le casistiche e le problematiche in merito, e allo sviluppo pratico basandosi sulla logica di programmazione. Il corso prevederà inoltre, l’utilizzo di tecnologie all’avanguardia, quali realtà virtuale e mista, utili ad ampliare la gamma di codici narrativi, di progettazione e di sviluppo di cui gli studenti potranno avvalersi nella realizzazione dei propri progetti.
 

Software

I software che saranno utilizzati nell’ambito del corso includono:

  • Concept Art: Photoshop
  • Modellazione e animazione 3D di ambienti e asset: Blender
  • Modellazione di personaggi: Blender (per la modellazione poligonale e la scultura digitale); Character Creator per la modellazione e l’animazione parametrica
  • UV Mapping, Texturing, Digital Painting e studio approfondito della teoria dei materiali PBR: Blender, Substance 3D Painter, Quixel Mixer, Materialize
  • Rigging, animazione personaggi e motion capture: Blender, IClone, Accurig, Accuface, Mixamo, con l’ausilio e l’utilizzo pratico della tuta a sensori MOCAP Perception Neuron
  • Motion Tracking: Blender
  • Rendering di scene fisse e animate, produzione di eseguibili interattivi di ambienti 3D: Blender, Twinmotion
  • Studio di ottimizzazione e Retopology: Blender
  • Cenni di scultura digitale: Blender
  • Level design e game development: Unity


La pratica e la produzione di un portfolio: l’output del corso

Al fine di ottenere un risultato soddisfacente, la computer grafica non può essere insegnata senza un approccio fortemente pratico. Tutte le lezioni, quindi, saranno basate sulla combinazione di contenuti teorici ed esercizi pratici, per favorire comprensione, applicazione e memorizzazione delle nozioni presentate a lezione. I docenti forniranno materiale integrativo per supportare gli studenti nella fase di studio individuale, e li incoraggeranno ad esercitarsi con costanza per migliorare le loro abilità.

Gli studenti saranno seguiti nella realizzazione di progetti che andranno a costituire il loro portfolio personale, essenziale per proporsi in maniera convincente nel mercato del lavoro al termine del corso.

In corso integrerà un laboratorio di sviluppo interdisciplinare che sfocerà nella produzione di una demo di gioco. Questa opportunità, oltre a rafforzare ulteriormente le competenze pratiche degli studenti, contribuirà a migliorare le loro competenze trasversali, come la capacità di lavorare in gruppo, di comunicare in maniera convincente le proprie idee, di gestire efficacemente il tempo al fine di rispettare le scadenze.

L’elaborato finale del laboratorio, ovvero il prototipo funzionante del gioco, sarà valutato, alla fine del corso, da un panel di esperti provenienti dal mondo aziendale.

A chi è rivolto il corso?

l corso è rivolto a chiunque desideri approcciarsi al mondo della game industry, acquisendo una visione d’insieme del processo produttivo di un videogioco, in maniera da poter poi identificare il ruolo che ritiene più appropriato per sé, in uno scenario variegato e dalle molteplici opportunità professionali.

Gli sbocchi lavorativi, infatti, possono essere molteplici: game designer, narrative designer, producer, modellatore 3D, texture artist, level designer, sound designer, FX artist, concept artist, programmatore.

 

PROGRAMMA DEL CORSO 

  LEZIONI FRONTALI

Le basi del Game Design (prof. Alberto Nucci Angeli)

  • Storia dei videogiochi: dalle origini al giorno d’oggi
  • Le figure professionali nella game industry
  • Le tecniche narrative
  • Tipi di videogiochi e piattaforme
  • Tipologie di giocatori
  • Principi di level design
  • Cenni sui modelli di business
  • Brainstorming e prototipazione
  • Le meccaniche e le dinamiche di gioco
  • Psicologia dei giocatori
  • Pitch, GDD, business plan

Principi di narrative design (prof. Alberto Nucci Angeli)

  • Introduzione al narrative design
  • Fondamenti di storytelling
  • Definizione ed elementi fondamentali di una storia
  • I principali archetipi narrativi e il loro ruolo nelle storie
  • I modelli strutturali della narrazione (la struttura in tre atti, il viaggio dell'eroe, e altri modelli)
  • Il processo di narrative design
  • Immaginare la storia
  • Delineare e sviluppare i personaggi (creazione di protagonisti, antagonisti e personaggi secondari)
  • Strutturare la trama (costruire la trama principale e le sottotrame, gestire il ritmo e la tensione narrativa)
  • Dialoghi
  • Espandere l’universo narrativo (lore, backstory dei personaggi e narrazione ambientale)
  • Strumenti per il narrative design
  • Panoramica di software e strumenti utilizzati nell'industria
  • Project Work: sviluppo della storia e realizzazione del GDD

Grafica 3D, Animazione, Rendering e Character Design (prof. Andrea Coppola)

  • Modellazione 3D
    • Uso avanzato di Blender orientato al gaming
    • Oggetti e modalità
    • Parentele
    • Tecniche di modellazione di base con l’uso degli strumenti di trasformazione
    • Tecniche di modellazione avanzata con l’uso di modificatori
  • Materiali, Illuminazione e Rendering
    • La Teoria dei Materiali PBR
    • La legge di Fresnel applicata
    • Shaders e multimateriali
    • Baking
    • Texture, texture procedurali e Texture Multicanale
    • Case Studies
    • Motori di rendering
    • Tipi di illuminazione
    • Illuminazione volumetrica
    • Inquadratura, messa a fuoco, regole di base della fotografia
    • Uso avanzato di Substance 3D Painter per la pittura digitale
    • Uso avanzato di Quixel Mixer per la realizzazione di Texture seamless PBR
    • Pipeline ed esportazione di Texture PBR multipiattaforma
    • Uso di Materialize per la generazione intelligente di Texture PBR
    • Compositing e post produzione
  • Animazione, simulazioni, fisica ed effetti speciali
    • Animazione per Keyframes, con i Constraints e con i Modificatori
    • Animazione avanzata con il Graph Editor e il Dope Sheet
    • Fisica (Rigid Body, Soft Body e Collision)
    • Simulazioni di tessuti, fluidi, fuoco e fumo, esplosioni, fratture e distese d’acqua
    • Sistemi particellari Emitter e Hair, Weight Paint
  • Rendering di immagini e video e presentazioni interattive con Twinmotion
  • Modellazione e animazione di Characters
    • Dal Concept alla modellazione 3D
    • Tecniche di modellazione dei characters: poligonale, sculpting, parametrica
    • Rigging e Cinematica Inversa
    • Modellazione di un Character con Blender
    • Modellazione di un Character con Character Creator, dettagli e personalizzazione avanzata
    • Animazione di un Character con ICLone
    • Animazione di un Character con Accurig
    • Animazione di un Character con la tecnica del Retargeting
    • Motion Capture: uso di sensori di movimento (sensori facciali, mani e tuta MOCAP)
    • Animazioni predefinite di Mixamo e IClone
    • Lipsync: labiale e fonemi
    • Fisica dei capelli e dei vestiti
    • Pipeline ed esportazione del Character per i principali motori di gioco
  • Project Work: Realizzazione degli asset

Level design e game development (prof. Andrea Leganza)

  • Cenni di logica di programmazione e panoramica sui principali linguaggi
  • Unity 3D
    • Introduzione al corso
    • Organizzazione del lavoro: progettazione, pianificazione, team, strumenti
    • Creazione ambienti di gioco e contenuti: statica, casuale, procedurale
    • Pipeline di sviluppo: strumenti e tecniche
    • Unity3D: Installazione e template di progetto
    • Motori di rendering: built-in, URP, HDRP
    • Importazione e correzione errori più comuni di asset: 2D, 3D, font, audio e video.
    • Camera: frustum, near/far clipping planes, culling
    • Modalità di sviluppo: programmazione e visual scripting
    • Fondamenti di programmazione: commenti, camel e pascal case, variabili, costanti, operatori binari e unari, strutture condizionali, tabelle di verità, cicli, strutture dati
    • GameObject, prefabs e componenti
    • Transform, Mesh filter, mesh renderer, materiali e shader di default
    • Bolt: Visual Scripting, gestione degli eventi, input da tastiera, mouse e touch
    • Audio ed effetti sonori
    • Fisica: componenti, materiali, collisioni e trigger
    • GUI e UI: diegetica, non diegetica, spaziale e meta
    • Animazioni
    • Illuminazione
    • Post processing
    • Effetti particellari: shuriken e VFX
    • Shader graph
    • Lightmapping
    • Occlusion culling
    • Scene
    • Cenni di Sound design e implementazione dell’audio nel gioco
    • Project work: Sviluppo del level design del Project Work e sviluppo delle meccaniche e delle dinamiche di gioco
    • Pubblicazione

Marketing e comunicazione, Management e Publishing (prof. Nadia Cipullo)

  • Indagine di mercato
  • Posizionamento
  • SWOT analysis
  • Modelli di business: freeware, premium, free to play, IAP
  • Piano di comunicazione
  • Business Plan

 

Laboratorio di sviluppo interdisciplinare

Durante lo svolgimento delle lezioni è prevista la realizzazione di un laboratorio finalizzato allo sviluppo di un vero e proprio piccolo videogioco autoconclusivo. Il laboratorio attraverserà le varie fasi di produzione (concept, narrazione, modellazione 3D, materiali, level design, sviluppo) e affronterà le problematiche delle varie pipeline.

La finalità è produrre la demo funzionante di un videogioco, per le edizioni future e soprattutto per gli studenti come portfolio e curriculum per proporsi in maniera convincente nel mercato del lavoro.
 

Monte ore e durata del corso

Il monte ore complessivo è di 240 ore (nominali da 45 minuti, cioè 180 effettive) da dividere sulle diverse discipline, con frequenza obbligatoria in presenza o da remoto il venerdì pomeriggio e il sabato tutto il giorno.

Al termine del corso verrà rilasciato l’attestato di frequenza e l’idoneità al riconoscimento di 12 CFU da spendere nei corsi di laurea triennale o magistrale, previa frequenza ad almeno l’80% delle lezioni e la consegna del materiale assegnato durante lo sviluppo del project work.

Richiedi Informazioni