Master

Service Innovation & Digital Transformation - III Edizione

I livello
III
1 anno
Weekend alterni (sabato e domenica: 09:30/13:15 – 14:15/18:00)
Italiano
60
Blended

INIZIO
7-8 ottobre 2023


Finalità

Le nuove tecnologie stanno dando vita a enormi cambiamenti nei processi di gestione ed erogazione dei servizi, ma anche nelle aspettative e nelle richieste che i cittadini rivolgono alle Pubbliche Amministrazioni e alle aziende in generale.

Tecnologie come l’Internet delle Cose (IoT), l'intelligenza artificiale, i social media, richiedono una formazione ad hoc in merito a come utilizzarli adeguatamente nei processi di progettazione dei servizi, affinché si realizzi un'innovazione che non sia solo digitale, ma anche sociale ed economica.

Le aziende private già hanno iniziato a trarre beneficio dai nuovi strumenti e processi di trasformazione digitale, adeguando quasi completamente le modalità di gestione interne, la relazione con il cliente e il suo coinvolgimento, i modelli di business, etc. mentre le amministrazioni pubbliche faticano a reggere il passo; eppure, i vantaggi in termini di efficienza, trasparenza e impatti sociali sono evidenti e favorirebbero in modo decisivo prima di tutto i cittadini.

Con la recente emergenza legata alla pandemia da Covid-19, è emersa con chiarezza l'importanza di non fare esclusivo affidamento ai punti di contatto fisici con la PA e con gli altri servizi sul territorio. Allo stesso tempo si sono potute apprezzare le best practice messe in atto dalle amministrazioni e dalle imprese virtuose che, tuttavia, rimangono ancora casi troppo rari e isolati.

Nella maggioranza dei casi, soprattutto gli enti pubblici si sono fatti trovare impreparati: chiamati a reagire a un evento imprevedibile, le risposte sono state spesso inadeguate, nonostante l’attenuante del contesto emergenziale.

Pubbliche Amministrazioni e imprese devono quindi rapidamente evolvere nel modo di pensare e di agire, in modo da rispondere ai cambiamenti che si sono profilati.

Il riferimento legislativo più importante è sicuramente quello al PNRR, che inserisce come Missione n.1 la digitalizzazione quale "innovazione del Paese in chiave digitale, grazie alla quale innescare un vero e proprio cambiamento strutturale".

Il Master è progettato per mettere alla prova i dipendenti delle aziende pubbliche e private, creando i presupposti per sviluppare le conoscenze, le abilità e l'attitudine per poter innovare, sfruttando le tecnologie digitali per fronteggiare le sfide nel settore dei servizi al cittadino e a tutti gli altri stakeholder.

A partire dalla conoscenza generale dei processi sociali, economici e tecnologici del mondo dei servizi, la figura professionale che il Master intende formare sarà in grado di gestire problemi complessi, in modo da utilizzare criticamente gli strumenti per analizzare i contesti, identificare possibili soluzioni e progettare proposte digitali concrete.

 

Destinatari e sbocchi occupazionali

Le figure professionali che il Master aspira a formare sono chiamate ad applicare le loro competenze trasversali e progettuali in una vasta gamma di contesti aziendali volti a gestire e indirizzare lo sviluppo di processi di innovazione sostenibili.

Questi ruoli strategici rientrano in una serie di carriere emergenti, tra le quali:

  • Service Designer, colui/colei che progetta l’organizzazione di persone, infrastrutture e strategie comunicative di un servizio con lo scopo di migliorare l’interazione tra cliente e attività
  • User Experience Designer, colui/colei che è in grado di organizzare in modo coerente e funzionale tutti i punti di contatto dell’utente con il servizio
  • Innovation Designer, colui/colei che utilizza una serie di strumenti per supportare i team e le organizzazioni durante processi di transizione verso la digitalizzazione
  • Data Project Manager, colui/colei che definisce gli strumenti per creare e integrare dati e informazioni e identifica modalità innovative di utilizzo
  • Prospective Analyst, colui/colei che è in grado di prevedere il futuro di un’organizzazione e di valutare gli impatti delle sue attività
  • New Business Model Manager, colui/colei che identifica nuove strategie di business e modelli di sviluppo per il futuro dell’organizzazione
  • Resilient Manager, colui/colei che è in grado di identificare nuove strade per la trasformazione del core business di un’organizzazione, coinvolgendo in maniera trasversale tutti i livelli
  • Social Media Manager, vale a dire colui/colei che è in grado di utilizzare in modo efficace i diversi social media per la comunicazione e l’interazione con le persone
  • Creative Technologist, vale a dire colui/colei che identifica tecnologie digitali per l’innovazione di specifici processi di un’organizzazione o per l’interazione con il cliente finale.

Ammissione

I candidati al Master devono essere in possesso di Laurea Triennale (requisito minimo per l’ammissione al Master) o Specialistica, di Laurea Magistrale e/o di Laurea Vecchio Ordinamento conseguita in una Università degli Studi della Repubblica Italiana o altro istituto equipollente.I candidati in possesso di un titolo accademico conseguito all’estero dovranno essere in possesso della dichiarazione di valore del titolo conseguito, rilasciata dalle competenti rappresentanze diplomatiche o consolari italiane del Paese in cui hanno conseguito il titolo.

Retta

La retta annuale, senza agevolazioni, per l’iscrizione al Master è di € 10.000

Immatricolazione

Lo studente che desideri immatricolarsi, potrà chiedere un appuntamento con l’Ufficio Orientamento, chiamando il  +39 06 3400 6000

Faculty interna

La Faculty interna è composta per oltre il 70% da docenti con esperienza professionale ultraquinquennale sulle materie oggetto di docenza.

Direttore scientifico

È stata RTD/A presso LCU fino al 2018.

È stata visiting student presso l’HIIT di Helsinki ed il Mediolab del MIT (Boston – USA).

Ha partecipato a diversi progetti di ricerca PRIN presso Sapienza sui temi del political engagement e della comunicazione di emergenza.

Nel 2011 ha conseguito un Dottorato di ricerca in Scienze della Comunicazione, presso il Dipartimento Comunicazione e Ricerca dell’Università “La Sapienza”.

È autrice di numerose pubblicazioni nei seguenti ambiti: media digitali ed esperienza spaziale, comunicazione istituzionale e politica.

I suoi interessi di ricerca ruotano intorno alle culture partecipative dei media digitali, tra cui l'impegno civico e l'attivismo politico attraverso i media digitali, la comunicazione di emergenza, la comunicazione scientifica (con particolare attenzione ai vaccini) e studi sugli algoritmi critici, con particolare attenzione ai social media e agli algoritmi delle app basate sulla posizione.

Dal 2012 la sua ricerca si è concentrata anche sullo studio dei media digitali da una prospettiva di genere.

Incarico attuale: è professore associato in Sociologia dei Processi Culturali e Comunicativi presso la Link Campus University dove insegna Internet Studies, Social Media Management, Digital Marketing, Network Society.

Dal 2019 al 2021 è stata membro del Collegio dei Docenti per il Dottorato in Nuove tecnologie e frontiere in diritto, economia e società ed è attualmente membro del Collegio dei Docenti del Dottorato Tech for Good.

Da luglio 2020 coordina il Corso di Laurea in ''Innovative technologies for digital communication''. In precedenza ha coordinato il Corso di Laurea Magistrale in “Technologies and Codes of Communications”.

È anche direttore scientifico del Master in “Social Innovation and Digital Transformation” e membro del comitato scientifico per l'attuazione del Piano per l'uguaglianza di genere presso Link Campus University.

Docenti

È Dottoressa Accademica di Ricerca in Interaction Design. Conduce attività di ricerca e sviluppo nell'ambito di progetti di ricerca (finanziati e non) ed è referente scientifico per i progetti Open Factory (Europeaid) e O-City (Erasmus+). In passato ha collaborato con diversi centri di ricerca come borsista e assegnista di ricerca, tra cui CATTID presso “la Sapienza”–Università di Roma e DASIC presso la Link Campus University. Le sue principali tematiche di studio sono Innovazione Sociale, Human-Centered Design e Design Thinking con un focus su Co-design e UX/Service Design in città e territori intelligenti.
Incarico attuale: svolge attività di ricerca e sviluppo su progetti nell’ambito dell’Innovazione Digitale e Sociale presso Link Campus University, ed è docente dei seguenti insegnamenti:

  • Social Innovation & Transformation Design, già Participatory Processes for Social Innovation, nel Corso di Laurea Magistrale in Tecnologie e Linguaggi della Comunicazione.
  • Laboratorio di Making an effective presentation nel Corso di Laurea in Tecnologie innovative per la comunicazione digitale A.A. 2021/2022.
  • Laboratorio di Making an effective presentation nei Corsi di Laurea in Tecnologie innovative per la comunicazione digitale, Tecnologie e Linguaggi della Comunicazione, International Business Administration, Business Management, A.A. 2020/2021.
  • Laboratorio di Human-Computer Interaction (HCI) nel Corso di Laurea in Tecnologie innovative per la comunicazione digitale, A.A. 2019/2020.
  • Tecnologie dei processi partecipativi nel Master di I livello in Smart Public Administration, A.A. 2016/2017 2017/2018.
  • Laboratorio di Design Thinking e progettazione di prodotti e servizi innovativi nel Master di I livello in tutela dell’ambiente e criminalità ambientale, A.A.2016/2017.

Sta conseguendo un dottorato di ricerca in Informatica presso l'Università di Utrecht: il progetto di ricerca mira a progettare un sistema gamificato adattivo basato sulla Teoria dell'Autodeterminazione. Il progetto, di tipo interdisciplinare, coinvolge sia gli ambiti dell’informatica che quelli della psicologia.

Come membro del team di ricerca su Hybrid Learning, svolge attività di ricerca principalmente per quanto riguarda Gamification e Serious Game Design, incluso l'aspetto UX.

Sperimenta l'applicazione delle tecnologie interattive, tra cui l’Augmented e Virtual Reality e l’IoT a contesti ludici.

Incarico attuale: è docente straordinario e si occupa di ricerca e sviluppo nell’ambito degli Applied Games, collabora su diversi progetti finanziati, nazionali e internazionali ed è docente sui seguenti insegnamenti:

  • Information technologies & digital applications, AA.AA 2020/21, 2021/22, 2022/2023;
  • Gamification strategies, AA.AA 2021/22, 2022/23;
  • Introduction to Serious Games & Gamification, 2015/16, 2016/17, 2017/18, 2018/19, 2019/20 - 2020/21;
  • Interactive Storytelling, AA.AA 2018/19, 2019/2020, 2020/21, 2021/22, 2022/23;
  • Abilità informatiche, AA 2021/22;
  • Internet of Things, AA 2021/22.

PhD in public policy, acceleratori e startup di social innovation tra la London South Bank University e l’Università di Roma “Tor Vergata”.

Co-fondatore di The Hub Milano e di The Hub Roma.

Membro del GECES Italia e del gruppo di lavoro per il G8 della finanza di impatto.

Board member di Good Business Alliance UK, membro del Gruppo di lavoro per il Rapporto Italiano della Social Impact Investment, Task Force istituita in ambito G8.

Nel 2013 è stato presidente di I-Sin (Italian Social Innovation Network), nel 2012 membro del think tank per le politiche sull'innovazione del Ministero Università e Ricerca, area Social Innovation.

Curatore della prima Social Innovation Agenda italiana, ha lavorato all'articolato normativo sul crowdfunding in Italia ed alle proposte sulla finanza di impatto sociale (social lending, social impact bond). Ha allenato la squadra di calcio Liberi Nantes, costituita interamente da migranti forzati e patrocinata dall'Agenzia ONU per i rifugiati UNHCR.

Incarico attuale: assegnista di ricerca  presso  LCU in Social Innovation and Impact Economy, e docente a contratto in “Start-up & Business Models” e “Start-up & Spin-offs”.

Sempre per LCU, è coordinatore scientifico del progetto Libya Up - Labs of Innovation and Business for Young Actors of Start Up.

Dopo la laurea specialistica in Scienze della Comunicazione, conseguita presso “La Sapienza” di Roma nel 2007, ha conseguito il dottorato di ricerca in Ingegneria Informatica presso l’Università di Cagliari nel 2012.

Ha collaborato con centri di ricerca in Italia e in Spagna.

Ha svolto docenze per varie Università e per privati su tematiche informatiche e di HCI, compresi workshop su Smart Objects e Internet of Things connotati da una forte natura pratica e sperimentale.

I suoi principali ambiti di ricerca sono i sistemi interattivi e l’Interazione Uomo-Macchina, con particolare attenzione verso i paradigmi d’interazione naturale e le nuove tecnologie legate ad essi.

Incarico attuale: responsabile della progettazione e sviluppo della User Experience e della gestione e miglioramento della Customer Experience dei prodotti e servizi digitali presso Olivetti SpA.

Dal 2012 è co-founder e CTO di una startup nella quale riversa le proprie competenze di progettista e sviluppatore per la creazione di allestimenti interattivi, ricevendo importanti premi e riconoscimenti per la creatività dell’impresa.

In qualità di docente, i suoi ambiti di ricerca sono la Human Computer Interaction ed in particolare i paradigmi di interazione legati ai nuovi scenari dell’Internet of Things e dell’Intelligenza Artificiale e i processi di Digital Transformation all’interno delle organizzazioni.

Ha coordinato numerosi progetti di ricerca nazionali e internazionali, volti ad esplorare l'efficacia delle narrazioni interattive e del gioco come strumenti a supporto dei processi di apprendimento. Tra i più recenti: "FACTIVE" (2022), focalizzato sull'integrazione della metodologia del flipped learning e della gamification per innovare il settore della formazione professionale; "Harmoonia" (2020), un'app gamificata per promuovere la conoscenza dei valori dell'Agenda 2030; “Cyber Hunters” (2019), una interactive story che esplora il tema dell’importanza di proteggere la propria identità digitale, e “True Hunters” (2017), un progetto finanziato dall’EUIPO (European Intellectual Property Office) per informare i giovani sul valore della proprietà intellettuale e sui rischi della contraffazione.

Incarico attuale: professoressa straordinaria a tempo determinato presso la Link Campus University. Insegna Interactive Storytelling, Applied Games e Gamification Strategies, ed è responsabile di un team di ricerca che in una prospettiva multidisciplinare approfondisce i potenziali sviluppi di queste discipline.

È docente dei seguenti insegnamenti:

  • Corso di Laurea Triennale in Innovative Technologies for Digital Communication, Primo anno,
  • Indirizzo videogiochi, insegnamento “Applied Games”
  • Corso di Laurea Triennale in Innovative Technologies for Digital Communication, Secondo anno,
  • Indirizzo Innovation and Digital, insegnamento “Interactive Storytelling”
  • Corso di Laurea Magistrale in Tecnologie e Linguaggi della Comunicazione, Primo anno, insegnamento
  • Gamification Strategies

Partendo da un background di fisica teorica, nel corso degli anni si è occupata di struttura della materia nel senso più ampio. I suoi settori di interesse sono Fisica Statistica, Sistemi complessi (quali dinamica delle fratture, difetti e dislocazioni), Acustica, Simulazioni di sistemi in condizioni critiche, Biofisica computazionale (canali ionici, membrane e interazioni con antibiotici, force field, drug design), Modelli multiscala, Dinamica del continuo, Metrica elastica, distorsioni, elasticità non lineare. Al momento si occupa di Struttura dei materiali.

È docente dei seguenti insegnamenti: Mathematics for Management and Economic Applications; Matematica per il management e per le applicazioni economiche.

Incarico attuale: ricercatrice a tempo determinato presso LCU, è stata anche coordinatore del Corso di Laurea in Scienza della difesa e della sicurezza.

Dottore accademico di ricerca in Interaction Design, prende parte in quanto ricercatore della Link

Campus a progetti di ricerca europei e nazionali sulle tematiche del civic engagement e dell’open government, applicando gli strumenti propri del design thinking e dello urban interaction design.

È stato assegnista di ricerca presso LCU e co-coordinatore della unit di ricerca in “Smart City and Social Innovation” e, precedentemente, borsista di ricerca presso “La Sapienza” sulle stesse tematiche.

Nel 2020, presso LCU ha organizzato un corso di formazione intitolato “Il design thinking per i decisori pubblici”, con l’obiettivo di sensibilizzare i decision-maker all’importanza dei processi partecipativi.

Dal 2019 al 2020 è stato docente di “Progettazione Interfacce Utente” presso il Quasar Institute.

Dal 2017 al 2021 è stato chair della special session “Quality in Interaction” della conferenza scientifica “Human-Computer Interaction International”.

È parte dell’editorial board delle riviste International Journal of Political Activism and Engagement e International Journal of Urban Planning and Smart Cities.

È valutatore di progetti europei nell’ambito del Programma Quadro Horizon 2020 ed è membro dell’Associazione Italiana di Sociologia.

Incarico attuale: svolge attività di docenza di Visual and Digital Media Culture e il Laboratorio Social Media nel Corso di Laurea in Innovative Technologies for Digital Communication, e insegna Digital Transformation nel Corso di Laurea Magistrale in Tecnologie e Linguaggi della Comunicazione della Link Campus University.

Inoltre, è coordinatore didattico del Master in Service Innovation and Digital Transformation ed è responsabile scientifico, per conto di LCU, del progetto di ricerca europeo “LINKS - Strengthening Links between Technologies and Society for European Disaster Resilience”, finanziato nell’ambito del programma Horizon 2020.

UX Researcher - CONFLUX - User Experience Research & Design

Insegnamento di Service & Innovation Design presso Link Campus University.

Assegnista di ricerca presso Link Campus University. Ricerca sulla User Experience applicata agli ambiti dell’e-health, della mobilità multimodale e sostenibile e dell’innovazione sociale.

Attività di ricerca e comunicazione all’interno del LIS (Laboratorio di Innovazione Sociale) Margherita Hack interno al DASIC.

Attività di UX Designer, con progettazione e design di servizi ed interfacce mobile e Web su progetti finanziati nazionali e internazionali realizzati.

Incarico attuale: docente a contratto di Service Design presso il Corso di Laurea Magistrale in Tecnologie della Comunicazione (LCU).

Esperto di usabilità e accessibilità, i suoi campi di ricerca riguardano l’interazione uomo-macchina, con una specializzazione sui servizi di sanità elettronica e la progettazione inclusiva.

Ha conseguito la Laurea specialistica in Editoria e Comunicazione Multimediale presso l'Università "La Sapienza" di Roma e il Master in Tecniche per la Multimedialità presso la facoltà di Ingegneria della stessa Università.

Nel 2014 ha conseguito il Dottorato di Ricerca in Archiviazione e Gestione dei Documenti Digitali presso l’Università degli Studi “Tor Vergata” di Roma.

Dal 2006 al 2012 ha collaborato presso il CATTID della Sapienza con i laboratori LUA, come esperto di accessibilità, e LOGOS sui progetti riguardanti la sanità elettronica e l'inclusione sociale.

Incarico attuale: professore straordinario presso Link Campus University, è docente dei seguenti insegnamenti:

  • Interaction Design nel Corso di Laurea Magistrale in Tecnologie e Linguaggi della Comunicazione
  • Elementi di programmazione Web e Mobile nel Corso di Laurea Magistrale in Tecnologie e Linguaggi della
  • Comunicazione
  • Digital Media Design nel Corso di Laurea in Comunicazione e DAMS
  • Information Technology nel Corso di Laurea in Economia Aziendale Internazionale
  • Informatica per le Scienze Politiche nel Corso di Laurea in Scienze della Politica e dei Rapporti
  • Internazionali.
  • Direttore scientifico del DASIC - Digital Administration and Social Innovation Center (LCU)

L’obiettivo del modulo è fornire una prima panoramica sui temi del Master, in modo da far comprendere agli studenti gli obiettivi del corso.

Il modulo è interamente costruito intorno al concetto di digital transformation e alla sua applicazione in contesti pubblici e privati.

Si offriranno agli studenti prospettive e punti di vista diversi su questo concetto, trattando sia gli impatti sociali dei processi di trasformazione digitale, sia gli aspetti economici, in termini di impatto sui processi produttivi. Ampio spazio sarà dedicato a una descrizione operativa delle tecnologie innovative alla base dei processi di trasformazione digitale (es.: intelligenza artificiale, big data, blockchain, etc.).

Il modulo fungerà da punto di partenza del percorso formativo e come base per gli approfondimenti che saranno erogati nei successivi moduli.

Di seguito la lista degli argomenti trattati durante il modulo:

  • Introduzione alla Digital Transformation e alla Social Innovation (10 ore)
  • Aspetti sociali della Digital Transformation (10 ore)
  • Tecnologie innovative per la Digital Transformation (20 ore)
  • Aspetti economici della Digital Transformation (10 ore)

Il modulo mira a focalizzare l’attenzione sui metodi e gli strumenti indispensabili per abilitare la trasformazione digitale delle organizzazioni (e delle amministrazioni pubbliche in particolare). A tal fine, si procederà ad un focus specifico sugli strumenti offerti dal design per progettare l’intero ecosistema dei servizi (dal ripensare, quindi, all’esperienza di interazione multicanale, al focus su un unico punto di contatto dell’utente con il servizio).

Verranno inoltre analizzate le strategie a supporto della trasformazione digitale, con un focus specifico sui programmi nazionali ed europei.

Di seguito la lista degli argomenti trattati durante il modulo:

  • Human-Centered Design, Design Thinking (10 ore)
  • User-Centered Design e Service Design (15 ore)
  • Programmi e Policy di supporto all’innovazione (10 ore)

Il modulo mira a fornire agli studenti una descrizione degli strumenti operativi in grado di analizzare il contesto più ampio delle organizzazioni pubbliche e private all’interno del quale introdurre processi di trasformazione digitale, in grado di produrre un impatto positivo sull’intera società. Le conoscenze apprese saranno la base da cui partire per delineare scenari di innovazione su cui progettare possibili interventi di trasformazione digitale e sociale. A tal proposito, il laboratorio consentirà agli studenti di sviluppare attraverso la pratica le competenze acquisite tramite lo studio teorico, migliorando la loro capacità di fare ricerca con i potenziali utenti di un servizio e con il resto degli stakeholder e di analizzare e progettare l’esperienza utente complessiva.

Di seguito la lista degli argomenti trattati durante il modulo:

  • Strumenti di user research (10 ore)
  • Mappare il contesto e gli stakeholder (10 ore)
  • User experience e Customer Experience (5 ore)
  • Laboratorio: Delineare scenari di innovazione (20 ore)

Il modulo mira a fornire metodologie e strumenti per progettare servizi efficaci, efficienti e caratterizzati da un elevato livello di soddisfazione d’uso. In particolare si approfondiranno gli strumenti che permettono di definire, sulla base dell’analisi di contesto (i cui argomenti sono trattati nel modulo 3) il problema di partenza sulla base del quale ideare il servizio, gli strumenti di pianificazione strategica del servizio, le tecniche di ideazione, progettazione e realizzazione di un servizio con i potenziali utenti del servizio stesso, e gli strumenti per pensare, già in fase di ideazione a come il servizio possa creare un reale valore aggiunto. Il laboratorio consentirà di applicare in modo pratico le competenze acquisite progettando un servizio.

Di seguito la lista degli argomenti trattati durante il modulo:

  • Strumenti e metodi di definizione dei problemi (10 ore)
  • Project and Service planning (10 ore)
  • Co-design e Co-creation (10 ore)
  • Value Proposition e Value Creation (5 ore)
  • Determinare e valutare l’impatto socio-economico di un servizio (5 ore)
  • Laboratorio: Progettare l’interazione nei servizi innovativi (20 ore)

Il modulo prosegue e completa il modulo precedente, concentrandosi sugli aspetti più pratici e realizzativi. Dopo aver compreso come si possono ideare servizi innovativi, è necessario apprendere come realizzarli.

In particolare si approfondiranno le metodologie e tecniche per la progettazione di servizi, intesi come insieme di elementi materiali e immateriali in grado di produrre valore, concentrandosi su ognuno di questi elementi in modo sempre più dettagliato.

Verranno analizzati gli aspetti tecnici della progettazione, con un focus specifico su quelli visuali.

Il laboratorio consentirà di applicare in modo pratico le competenze acquisite nella prototipazione di un servizio.

Di seguito la lista degli argomenti trattati durante il modulo:

  • Progettazione di interfacce web e mobile (10 ore)
  • Basi di sviluppo delle interfacce web e mobile (15 ore)
  • Prototipazione di un servizio (5 ore)
  • Progettazione di servizi in ambito IoT (5 ore)
  • Visual design (10 ore)
  • Valutazione e monitoraggio del servizio (10 ore)
  • Laboratorio: Prototipare servizi innovativi (20 ore)

Il modulo intende offrire una panoramica sui principali strumenti e sulle principali strategie di comunicazione e marketing connessi ai media digitali in generale e ai social media in particolare.

Saranno in particolare affrontati i temi legati alla costruzione di un piano di marketing dei servizi attraverso i media digitali e alle opportunità e ai rischi delle campagne di comunicazione attraverso i canali social. Si descriveranno inoltre le potenzialità legate all’uso della narrazione (storytelling) per comunicare il valore di un servizio e coinvolgere il target di riferimento sul piano emozionale e valoriale.

Saranno quindi presentati utili strumenti per stimolare la partecipazione del target, tra cui la gamification, ovvero l’utilizzo di elementi propri del gioco in contesti non ludici, con l’obiettivo di motivare il target all’azione.

Il modulo include una parte laboratoriale, pensata per consentire ai destinatari di mettersi alla prova con l’idealizzazione e la realizzazione di un piano di marketing e comunicazione che sfrutti in maniera sinergica gli strumenti presentati.

Di seguito la lista degli argomenti trattati durante il modulo:

  • Digital marketing (15 ore)
  • Community management (10 ore)
  • Social media strategy (15 ore)
  • Digital & interactive storytelling (10 ore)
  • Engagement & gamification (10 ore)
  • Business Model Canvas (10)
  • Laboratorio: ideare e realizzare un piano di marketing e comunicazione (25 ore)

Ciascun partecipante al Master è chiamato ad elaborare un Project Work formativo professionalizzante coerente con i temi trattati dal corso.
È parte integrante dell’attività didattica del Master, è oggetto di valutazione e attribuisce n.15 crediti formativi universitari (CFU).
Il progetto finale ha lo scopo di proporre una o più soluzioni innovative e/o migliorative attraverso l’approfondimento di variabili di contesto, processi e modelli applicativi. Può prevedere, infatti, sia l’innovazione di un’attività, sia l’impostazione o il cambiamento di una struttura organizzativa, o ancora il miglioramento di una nuova procedura operativa o lo sviluppo di un nuovo processo.
Il PW può essere individuale o di gruppo: in quest’ultimo caso l’apporto individuale sarà oggetto di valutazione specifica.

 

Alla fine di ogni Unit è prevista una verifica relativa agli argomenti trattati. Il voto (espresso in trentesimi) costituirà parte integrante della media del voto finale di conseguimento del Master.

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